展望游戏音频设计的发展方向

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作者:希辰Xichen NExT Studios Audio Designer


本年年中的时候,与同伙做了一期名为《2020了,游戏还能给我们带来什么》的播客节目,作为一个果断的手艺派,我在个中表达了一个概念,新体验的发生很大水平上依靠于硬件机能的提拔和斥地对象的进化。若是把问题具体到游戏音频设计,我认为值得睁开商议的话题就是,基于硬件软件络续成长的前提下,游戏音频设计自身会发生哪些转变,从业者在斥地流程中会运用哪些新的方式,玩家在游戏过程中能获得哪些新的体验。


最初在列文章纲目时起的英文题目是“What will The Next Gen of Game Audio Design be like”,这是一个疑问句,对此我并没有清楚明确的谜底,所以说我只能是连系实际工作中碰到的痛点,来聊一聊游戏音频设计在设计思路、斥地对象和终端体验等各个环节上还有哪些能够改善的处所。译成中文的话,就嵬峨上一点地叫“瞻望游戏音频设计的成长偏向”吧。


游戏音频设计的近况



1983年,任天堂推出了风靡全球的 Nintendo Famicom,经典配色的“红白机”。这算是我最早熟悉的游戏机了,就把它作为标尺来剖析一下硬件机能:8-bit 1.79MHz 处理器,2KB 内存,音频方面支撑 4-bit 波表合成器和最高 7-bit 15.7458kHz 采样文件,最多可同时播放五个声音。2013年,Sony 推出了 PlayStation 4 主机,而它的机能已经达到了:八个 64-bit 1.6GHz 处理器,8GB 内存,24-bit 48KHz 音频文件花样成为斥地标配,八通道输出支撑多种围绕声音响设置,可同时发声数方面也没有了硬性限制。


显而易见,这三十年的硬件成长是非常敏捷的,机能水平的提拔几乎是以百千倍计的。而就在我写这篇文章的时候,Sony 和 Microsoft 也都接踵推出了新一代的游戏主机,机能方面更是有了进一步的提高。


此外值得一提的是,移动端设备的机能也已经到了非常高的水准,越来越多的游戏起头测验主机端和移动端的多平台支撑了。固然因为手机自己的功能定位和物理机能的限制,在实际示意上与主机比拟还有些差距,然则游戏斥地的思路和方针在这两个平台之间并没有显着的差别,只是各有分歧的偏重罢了:主机端追求的是在极限的机能要求下达到最极致的示意,而移动端则更留意在包管尽或者好的示意下去适配更普遍的机型。


总的来说,就从内存和处理器这两个指标来懂得,硬件机能的提拔对游戏音频设计意味着:更大的内存意味着能够使用更多高质量的声音资源,更快的处理器意味着能够处理更多高精度的实时掌握。



是以在如许的硬件机能水平之下,游戏音频设计也形成了今朝一套相对成熟的斥地流程,借用《游戏音频设计的工作流》一文中的图示来解说:在数字音频工作站(Digital Audio Workstation)中建造出高质量的声音资源(Sound Asset,平日以 wav 花样文件为主),导入音频中央件(Audio Middleware)中进行统一治理和进一步处理,并与游戏引擎(Game Engine)深度连系来构建实现逻辑(Implementation Logic),最终以音频数据(Audio Data,以 AK Wwise 为例即 Event)的形式与游戏中另外元素合营来实现各类雄厚的前提触发和实时转变。


以上,就是从硬件机能和斥地流程这两个角度下手,简洁阐述了一粗俗戏音频设计的近况是如何的。接下来我将以三个在实际项目中碰到的例子,来聊一聊游戏音频设计今朝尚存的一些问题,以及可行的改善方案。


法式化音频(Procedural Audio)


在第三人称射击游戏类型中,玩家可以清楚地视察到整个脚色的各类行为,是以脚色在动作示意上的细节就显得尤为主要,稀奇对于写实气势的游戏来说更是如斯。针对此类脚色动画的斥地需求,今朝常见的做法是基于骨骼动画(Skeleton Animation)和要害帧动画(Keyframe Animation)的。以 Unreal Engine 为例,首先凭据脚色示意进行仔细的行为分类,好比根蒂的 Idle、Turn、Walk、Run 以及各类行为之间起停和过渡等行为,经由动作捕获(Motion Capture)的体式采集原始动作素材并建造出大量的动画序列(Animation Sequence),再在游戏引擎中运用夹杂空间(Blend Space)和状况机(State Machine)等功能对动画序列进行整合,实现各类行为的触发和转换。在如许的斥地工序下,脚色衣服和脚步等 Foley 相关的声音一样是以动画通知(Animation Notify)的形式整合进动画序列中,只要动画序列被触发,个中响应的声音就会被播放。


接下来就以脚步声为例来具体剖析一下究竟需要预备几多声音资源。平日有以下几个主要身分需要考虑:


歩态:与动画行为分类相关系,如走、跑、跳、落地、起停等,若是更仔细一些还能够考虑各类步态在前后摆布行进偏向上的差别,好比向前走和向撤退在脚跟脚尖的着地顺序上是分歧的;


体型:首要是由体型等相关身分引起的脚步声在整体听感上的差别,好比平日会有男女之分,女性的脚步声能够显得更轻盈一些;


鞋子:穿戴拖鞋、皮鞋、活动鞋和爬山靴等分歧鞋子所发出的脚步声有各自显着的特点,具体种类取决于脚色换装的雄厚水平;


材质:脚色处在水泥、沙石、草地等分歧材质上发出的脚步声有显着差别,具体种类一样由游戏中界说的物理材质所决意。


素材转变:即每一个种类的脚步声需要建造几多个随机样本,以包管在高频率触发的情形下不会显现显着的反复感。


凭据上述考量身分能够制订出整体所需的数据构造和资源规模。以我们今朝一个项目为例来进行估算,一个男性脚色的动画序列数量跨越了1500个,个中男性脚步声数据使用到的声音资源文件数量跨越了5000个。



上述这种建造体式能够称为是 Sample-Based Asset Production,即声音资源的起原是海量的音频花样文件,最终的声音结果很大水平上也取决于这些资源自己的质量。梳理一下这种建造体式的特点,以及我对它的一些设法:


1. 脚色的进步撤退和快走慢跑等行为在声音上的细微不同真的能够施展出来吗?精良的拟音师的确能够表表演这些动作之间的细微差别,并以灌音的形式明确仔细地记录下来。也恰是如斯,使用样本资源是今朝最首要也最有效的建造体式。


2. 声音示意的雄厚水平和细节转变重度依靠于声音资源的数量。经由细分行为构造和堆叠海量数据的体式,的确能够把细节品质推到极致,但在资源有限的实际斥地情况下,如斯伟大的工作量往往是无法承受的。


3. 这种工作量是贯穿在整个工作流程中的,包罗声音资源建造、数据构造搭建、音频数据整合等。经由规范化流程和主动化对象的确能够削减个中一部门的反复劳动,提高生产效率,好比对动画序列进行检测并在脚着地时刻主动添加音频数据,然则这并没有从基本上改变整个生产体式的焦点思路。


4. 在此根蒂上,能够引入游戏中的动态参数对声音资源做进一步的实时处理,好比使用脚色的速度和斜率参数对统一资源的响度、腔调和低通/高通滤波等属性进行实时调节,来模拟在分歧坡度上行进的脚步声转变。然则这种实时调节的结果只能算是一种低精度的模拟,因为对这些音频属性的调整并不克改变样本自身的波形特征,换句话说就是不克施展出动作自己之间的真实不同。


归根结底,这种 Sample-Based 的建造体式其实是试图用充沛多的离散数据去成家高精度的一连转变,在我来看这个中是有很大的改善空间的。游戏斥地的手艺性特点是所有逻辑都是构建在法式算法之上的,所有示意其实是演算过程的究竟,天然地也就有了法式化生成(Procedural Generation)这个概念,简洁来说就是经由算法来生成数据。这种思路在游戏斥地范畴也早有应用,好比斥地世界大规模地形和植被的生成、Roguelike 类游戏随机地图的生成等,近几年对照出名的游戏作品《No Man's Sky》中甚至生成了跨越18000000000000000000(Quintillion,18个0)个奇特的星球可供玩家索求。


说回到我们的例子上,即使是在基于大量动画序列的脚色动作建造流程中,其实几多也会涉及到法式化动画(Procedural Animation)的相关运用,好比脚色在灭亡或失去掌握之后进入的 Ragdoll 状况,使用 Inverse kinematics Rig 让脚色在与另外物体接触时的动作示意加倍天然,采用 Motion Matching 体式来更轻易快捷地实现脚色 Locomotion 行为等。而如今甚至已经能够运用人工智能、神经收集等相关手艺,在不依靠于动画序列等数据的前提下,让脚色发生非常天然且自适应各类状况的动画示意。


试想往后在如许的工作流程中,现有形式的音频数据都没有雷同于动画序列如许的载体去依托,我们又该若何去设计和整合脚色的动出声音呢?是以相对应地在音频设计范畴,天然也会有法式化音频(Procedural Audio)的设计思路。


法式化音频这个概念固然不是一个新事物,然则今朝在业界似乎还没有大规模的商议与应用,甚至都还没有响应的 Wiki 页面。在此我暂且纰谬法式化音频的学术界说睁开商议,仅连系上述脚色脚步声设计的案例,来梳理一下我对法式化音频的懂得,以及实际运用的可行性思路:


1. 首先,法式化音频的思虑重点是物体为什么发声和怎么样发声,而不是简洁地只考虑具体的声音示意。若是从相对宽泛的标准下去考量,如今的游戏音频设计其实已经包含了很多法式化音频的设计思路。在《游戏音频设计的一种思路:解构与建模》一文中我也表达过雷同的设法。


2. 有一点需要明确的是,法式化音频并不是说要完全甩掉样本素材的使用,这一点与物理建模声音合成(Physical Modelling Synthesis)是有素质区其余。基于物理模拟的声音合成是指对物体的物理属性进行解构并经由算法建模的体式来生成声音,学界在这方面已经有了多年的研究和功效,之后是有机会作为法式化音频设计思路中的一项手艺而被实际运用在游戏音频设计工作流中的。但就今朝的实际斥地而言,使用样本素材的体式在声音质量、运算速度和机能消费等各个方面都照样有绝对优势的。


3. 引入法式化音频设计思路的首要目的是,使用有限的声音资源来实现尽或者雄厚且动态的声音示意。在今朝的游戏音频设计工作流中很多方式其实是与此契合的,好比使用来自引擎中的动态参数来实时调制声音的属性,这仍然会是法式化音频中的一个主要手段。


4. 对于脚色脚步声设计中的步态身分而言,我认为今朝运用法式化音频最首要的障碍是还没有一个有效的模型从更为解构的角度去描述脚步的构造与状况。好比平台解谜游戏《Inside》里的脚色脚步声设计就做了一次有趣且成功的测验,将脚步声拆分成脚尖(Toe)和脚跟(Heel)两部门,然后经由脚色速度等参数来实时掌握这两部门的播放距离、响度和腔调等属性,来无缝跟尾地示意脚色在分歧速度下行进的脚步声。尽管这种解构模型的精度照样相对简洁,然则对像《Inside》这类横版移动和艺术化美术气势的游戏类型来说的确已经充沛并且是有效的。而对于写实气势的第三人称射击游戏来说,我们在脚步声解构模型上还需要有更进一步的思虑与索求。


5. 材质(Material)是游戏引擎中一个根蒂且主要的系统,今朝在音频设计方面临其的应用照样对照简洁和直接的,即一种材质映射一组包含多数随机转变的样本素材的声音,这也是脚步声的声音资源数量和构造复杂水平会跟着材质种类的增加而成倍扩大的首要原因。若是引入法式化音频的设计思路,我们能够从材质的硬度、厚度和粗拙度等物理属性去剖析,并连系物理建模声音合成的手艺,如许就能够使用尽或者少的声音资源经由参数掌握和分列组合的体式去实现尽或者多的材质声音示意。


6. 最后,从务实的角度来商议一下为什么法式化音频还没有被大规模地运用在实际斥地中。我认为或者的原因有二:一是,今朝绝大多数游戏类型的斥地规模和资源数量照样可控的,使用样本素材是最为直接有效且相对廉价的建造体式。受限于人员手艺配景和人力成本等身分,游戏音频团队投入时间精神去从事法式化音频的根蒂研究或许不是一件划算的事情;二是,尽管学界或者在相关范畴已经有了研究进展和功效,但因为贫乏实际需求的驱动,是以还没有形成一个相对完整的解决方案。


声学情况建模(Acoustic Environment Modeling)


在强竞技的写实气势射击游戏中,玩家对声音的存眷点不光仅是枪声听起来爽不爽,更会对枪械射击和人物动作等声音的空间感和方位感提出更高的要求,因为这些声音在相符物理常识和听觉习惯的情形下可以给玩家供应更多的战局信息。所以在游戏音频设计中,我们需要解决的一大问题就是若何在游戏世界中重建一个拟真的声学情况,让声音在个中流传时听起来真实可托。


声学情况建模自己就是学术研究中的一风雅向,在建筑声学等范畴已经有了非常多的研究功效和实际应用,我在这方面没有任何的研究经验,是以仅从游戏音频设计的角度来商议一下今朝常见的解决方案。



首先从响度的角度来考虑,一个声音在从激发到消散的过程中能够被分为三个部门,即直达声(Direct Sound)、反射声(Early Reflect)和混响声(Late Reverb),这三部门声音会以动态地生成、转变和夹杂,来形成声源在空间中的整体结果。同时考虑声音在流传过程中的两个行为特征,衍射(Diffraction)与透射(Transmission),这两者与空间的几许体(Geometry)信息是强相关的,需要合营听者(Listener)与声源(Emitter)的空间信息和相对关系配合介入运算。简洁懂得,以上五点就是在游戏中重建声音流传(Sound Propagation)现象时能够被设计和掌握的要素。



以音频中央件 Audiokinetic Wwise 的 Spatial Audio 解决方案为例,游戏音频设计师能够从以下几个方面下手:


1. 在 Wwise 中对各类声音界说分歧的 Attenuation 设置,个中包含了声音可流传的最大距离以及基于距离转变的响度、低频和高频的衰减曲线,首要界说的是直达声这一部门的流传属性。此外还会包含声音在分歧距离上响应混响结果的曲线,后续被用于混响声部门的较量。


2. 在 Wwise 中建立 Auxiliary Buss,并在各条 Buss 上设置分歧结果的 Reverb 插件来模拟分歧空间的混响结果。这些 Buss 之后会被映射到引擎中所界说的空间中以确定各自分歧的混响属性,并实时较量生成混响声的部门。


3. 在 Wwise 中建立 Reflect Buss,经由 Reflect 插件来完成反射声部门的实时较量。反射声是由引擎中所界说的建筑或物体外观反射引起的,与空间几许慎密相关,是以 Reflect 插件中界说了反射声的最大响应距离以及基于距离转变的响度、低频和高频的衰减曲线等属性。


4. 在 Wwise 中建立各类 Acoustic Texture,用来模拟分歧材质对反射声的接收水平。这些 Texture 之后会被映射到引擎中所界说的建筑或物体外观上,合营 Reflect 插件配合实现更精美的反射声结果。


5. 在 Wwise 中设置全局的 Obstruction 和 Occlusion 曲线,离别对应衍射和透射的结果。直达声在流传过程中,碰到外观边缘发生转折和直接透过墙体时会离别引起分歧水平的 Obstruction 和 Occlusion 较量,得出的数值会在 Attenuation 设置的根蒂长进一步影响直达声的响度以及低频和高频的衰减。


6. 在引擎中凭据地形和建筑物模型来界说各个 Room,并在个中设置响应的 Reverb Buss、Acoustic Texture 和墙体 Occlusion 等空间属性,以及在门窗等空间启齿处界说 Portal 看成声音流传的通道。界说空间首要有两种体式:一是使用 Spatial Audio Volume 组件手动绘制立方体之类的简洁几许图形,二是使用 Geometry 组件直接挪用建筑物模型的 Static Mesh 信息。


7. 在完成以上这些设计与整合工作之后,引擎就能够凭据听者、声源与几许体的空间信息和相对关系进行实时运算来模拟各类声音在分歧空间中的听感结果。


以下是我对上述这种解决方案的懂得:


1. 从对声学情况建模的角度来看,这种方案是竖立在 Room & Portal 根蒂上的,将游戏空间划分为一个个相对自力的 Room,并经由 Portal 将其保持起来。固然建模精度有限,但这种简化了的模型在实际示意上的确是有效的,在尽或者降低机能消费的同时也可以施展作声音流传的特点。


2. 尽管这种建模与还原是有效的,然则与真实的声音示意比拟照样有很大差距的,我认为首要瓶颈照样在于机能有限。好比,混响声其实是由无数漫反射夹杂形成的结果,但在实际斥地中我们还无法从这个更素质的角度去进行模拟,大量的射线检测(Raycasting)极耗机能,只能经由混响插件来实现,而插件自己对混响的建模也是简化的,即使是使用结果更好的卷积混响(Convolution Reverb),今朝也存在可控动态参数有限的问题。


3. 再好比,今朝我们平日只能用简洁几许体去近似拟合,也不会对所有材质外观都界说反射属性,更不会对所有声音都进行反射较量。而真实情况中声音的细节示意,恰恰就施展在这些无序的、不划定的声音互相影响之中的。


4. 也恰是因为机能有限,这种方案需要人工界说 Room 和 Portal,且对于复杂模型还需要考虑组合拼接,从工作量的角度来看也是一个不小的人力成本。


5. 当然,这种因为机能有限而激发的还原精度降低和工作成本增加的现象,其实在游戏斥地中是遍及存在的,好比对模型设置 LOD(Level of Detail)来调整分歧视距下的模型精度等。


那除了守候硬件机能提拔之外,我们能不克换个思路来解决游戏中声学情况建模的问题呢?


Microsoft 在2011年提出了一种叫做 Wave Acoustics 的模拟方式,用一种雷同于光照烘焙(Static Light Baking)的思路,将复杂情况中声波流传的真实结果进行演算并记录下来,并从中提取主要参数用于设计掌握和实时运算。这种方式以不依靠于大量射线检测的体式提高了声学情况的模拟精度,同时也省去了音频设计师手动界说 Room 和 Portal 的大量工作。当然,这种方案今朝也存在一些需要改善的处所,好比若何进一步削减烘焙文件的存储巨细和若何实现空间信息动态转变等问题。


今朝此方案正式定名为 Project Acoustics,并已在《Gear of War》、《Sea of Thieves》和《Borderlands 3》等项目中经由验证,感乐趣的同伙能够前去官网查阅详情,或许直接试用 Unreal 或 Unity 整合方案。


限于本人研究深度有限,暂且岂论 Room & Portal 和 Wave Acoustics 这两种方案孰优孰劣,至少作为一线工作者是非常乐于见到新手艺的显现的,络续从实现结果和工作效率上带给我们新的或者。


空间声与双耳声音频(Ambisonics & Binaural Audio)



今朝主机平台上的大多数游戏都邑按 5.1 围绕立体声以上的重放尺度来进行最终的混音,而绝大多数玩家是没有如许规格的重放前提的,首要照样以双声道立体声音箱、耳机甚至只是电视机扬声器居多。是以,无论我们在音频实现上采用了何等进步的手艺,或是在混音阶段使用了何等高端的情况与设备,最终都要考虑一个非常主要且实际的问题,那就是若何包管玩家在规格各异的终端设备上也能听到高质量的声音重放结果。那么耳机作为一个大多数玩家都能获取的设备,因而也就成了我们的研究重点,值得去研究若何在耳机上实现一个加倍立体且真切的听觉结果。



针对这个问题,我们首先要懂得今朝游戏中是若何处理声音定位(Sound Positioning)的。在游戏的三维世界中,听者与各个声源都有各自的坐标,随意两者之间的相对关系经由向量较量便可得出,基于听者而言的声音定位信息是简洁且明确的。这种处理体式与游戏斥地中基于对象的编程逻辑雷同,也能够懂得为是 Object-Based Audio。游戏自己的动态和交互特点,要求声音必需包含完整的定位信息用于实时较量,是以在游戏斥地阶段,我们更多考虑的是听者与声源之间相对关系的转变,而非特定声道上具体的重放内容,这一点与音乐和片子等基于声道(Channel-Based)的声音建造思路是完全分歧的,我认为也是其优胜性的施展。恰是因为 Object-Based Audio 具有如许的特点,Dolby Atmos 等围绕声手艺也引入了雷同的设计思路,用于实现更雄厚立体的片子声音重放结果。


尽管 Object-Based 的体式保留了声源完整的空间信息,我们最终照样要把声音映射到只有两个声道的耳机长进行重放,今朝最常见的体式是 VBAP(Vector-Based Amplitude Panning)。VBAP 的长处在于无需对声场做额外篡改就能映射到各类声道设置的重放系统上,然而它的瑕玷也是显着的,玩家听到的并不是真正的全方位的声场,声源相对于听者在前后偏向和高度上的差别被压缩了,直观地来说就是原本的三维空间被压扁成了一个二维平面。


所以对于上述耳机重放的问题,我们能够连系两种手艺来有针对性地解决,先是使用空间声(Ambisonics)手艺将声源的空间信息映射到一个立体的球形声场中,然后再使用双耳声音频(Binaural Audio)中的头部相关传递函数(HRTF,Head-Releated Transfer Function)对球形声场中的声源进行滤波处理,最终实现空间感加倍正确且适合耳机重放的声音定位结果。


对此我的懂得是:


1. Ambisonics 早在70年月就已发现,只是因为此前 Channel-Based 的建造体式占有主流,导致其没有太大的用武之地。直到前几年 Virtual Reality 的鼓起,Ambisonics 对整体声场捕获和还原的特点才从新被人正视,Ambisonics 话筒合营全景摄像机的拍摄体式很好地顺应了 VR 影片的建造需求。


2. 在游戏音频设计中,Ambisonics 的应用远不止是使用话筒采集 Ambisonics 声音素材,更主要的是 Ambisonics 能够作为一种中介空间透露法(Intermediate Spatial Representation)来模拟声场,为后续使用 HRTF 进行更精准的双耳化定位供应了或者。今朝音频中央件 Audiokinetic Wwise 也已将 Ambisonics 整合进自身已有的 Spatial Audio 工作管线中。


3. Binaural Audio 也不是一个新手艺,Binaural Recording 灌音体式早已显现且被普遍使用,如今风行的所谓 ASMR 视频其实就是使用 Binaural 话筒录制来营造一种更亲近的听觉体验罢了。其道理非常简洁易懂,就是在接近人耳鼓膜四周安置话筒或许使用人领班模型话筒来录制声音,如许就能把声音受耳道、耳廓、头型和躯体等部位的影响更正确地捕获下来,而人之所以能判袂声音方位,与受到这些部位的滤波影响而发生细微转变有很大的关系。


4. 在游戏音频设计中,Binaural Audio 的应用也远不止是使用 Binaural 话筒采集声音素材,最首要的是我们能从以这种体式将人体部位对声音的滤波影响提取成 HTRF,如许就能够对游戏中实时转变的声音进行双耳化处理。


5. 今朝 HRTF 数据采集需要在高尺度的声学情况下使用话筒阵列来进行,费时辛苦成本高,是以常规的 HRTF 数据只能对有限样本进行采集再处理成笼统的分类预设。然而因为个别器官组织的差别性,这些数据无法正确地成家到每一个个别。所以,若何更轻易快捷地采集小我 HRTF 数据或者会是之后值得索求的一项手艺。


总之,耳机是今朝通俗消费者体验高质量声音示意最易获取的设备,针对耳机的声音重放体验一定会受到越来越多的正视,是以在斥地阶段专门针对耳机重放做特别的声音定位和混音处理也是尤为需要的。


再缔造,而非纯模拟(Recreation,Not Simulation)


上述三个例子离别从资源生成、声学建模和终端体验三个角度睁开,商议了游戏音频设计的成长偏向和进展,也从都侧面反映了对手艺提高的一致要求:设计对象更可控(Controllable),运算机能更快速(Fast),呈现结果更正确(Accurate)。这或者几多回覆了开首的问题,What will the next gen of Game Audio Design be like,至少算是一个相对明确的手艺要求。


上文通篇都是对手艺自己的商议,其主要性不问可知,然则纯粹追求手艺手段的成长更多属于科学研究的领域,而游戏音频设计是手艺与艺术的连系,手艺手段要办事于艺术表达,游戏作品的利害最终取决于玩家的体验和评价,而非手艺手段的进步与否。


科学研究的手艺功效供应了模拟(Simulation)实际的对象,而游戏斥地者则应该思虑若何将这些对象运用到虚拟世界的再缔造(Recreation)中去。当手艺成长到能让我们越来越接近真实的时候,我们又该若何去界说虚拟世界中的“真实性”呢?


关系阅读:

(1)《2020了,游戏还能给我们带来什么》播客节目:

https://m.ximalaya.com/yule/40134221/319415380

(2)游戏音频设计的工作流

https://soundoer.com/2020/09/08/the-workflow-of-game-audio-design/

(3)游戏音频设计的一种思路:解构与建模

https://soundoer.com/2020/07/18/a-thought-of-designing-sound-in-game-deconstruction-and-modeling/



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