你对B站游戏的认知该刷新了

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转变比我们想象的更快。


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文/依光流


昨天晚上,人人都看了B站游戏的发布会吧。我想问问,人人看懂了几多?


若是你细心一些,应该会发现,这场发布会用的是伪直播模式拍摄的,用预先录制好的素材,实现了好多无缝转场和剪辑编排的结果。这是《bilibili晚会 二零一九最美的夜》的手艺规格,就是那场被誉为“看过今后不消再看其他任何跨年晚会”的晚会,显然,B站游戏非常在乎本身第一次摊开的手牌。



并且简洁算一算就能知道,这11款新品的量级,按照严厉紧凑的刊行节奏来规划,起码相当于接下来B站游戏一全年的刊行线贮备,换算成B站游戏的实际策略,代表了什么?


有概念认为B站游戏又回到了二次元偏向上。但具体来看,这11款新品里,强行算上一款JRPG路线的游戏,称得上二次元的只有6款,刚过一半。而另一半,来自立机、自力、国创,以及更多的差别化题材范畴。在主品牌首曝的发布会上,这么选产物意味着什么?


在昨天发布会的直播间,人气从开播前的100万,增进到最高650万,弹幕最为活跃、商议游戏最热情的时候,是《暗影火炬城》《斩妖行》和《灵笼:火种》显现的场景。这相符你对B站游戏“二次元”的印象吗?


《暗影火炬城》实战演示时的弹幕谈论


再看一组数据,B站本年Q1月均付费用户的环比增幅跨越50%(880万→1340万),但游戏的营收环比增进仍维持在30%摆布。谁来跟上这些用户的转变?


倘若看懂了这场发布会,那么你对B站游戏的认知就该刷新了。


自力+大厂、手游+多平台

B站不止二次元


简洁梳理一下B站游戏此次发布会的11款新品,个中有不少是已经曝光过的产物,好比KLab找到盛趣定制的《宝石幻想:毫光重现》、此前钛核收集已有名气的《暗影火炬城》。


但在此次发布会上,首次曝光的产物占比也不低,离别是《黑潮:深海醒悟》《终末阵线:伊诺贝塔》《拾光梦行》《灵笼:火种》和《空匣人形》,足足有5款。



要知道,B站游戏还有好多已经曝光过的产物,并非全数登上此次发布会。能够说,他们的意图非常显着了,不管手里贮备了几多产物,此次发布会上展示的,就是B站游戏本身想要结构、正在深挖的赛道。


我不喜欢笼统地对B站游戏以“二次元”的概念去一概而论,透过每个产物特异性质的定位,你能更清楚地看出背后的产物逻辑。我把此次发布的新品分为四个偏向。


第一是二次元焦点向产物中,具有IP化潜质的赛道。好比《灵活战姬:聚变》,这款产物的上一代游戏也曾在B站做过刊行,尽管时隔多年,用户或者已经被稀释,但这类有过以往履历的产物,比拟完全原创的产物,更轻易召回二次元焦点用户。


《灵活战姬:聚变》


焦点二次元游戏都避不开IP化的成长偏向,每往前走一步,哪怕是曾经失败过,它带来的储蓄都是具备弗成替代性的。而现在,成功二次元游戏都在进入更新换代的考量期,这个中有激进的团队一次分支4、5款产物,也有的团队还在观望和测验,对B站游戏而言这是必需会结构的一个偏向。


第二条赛道,是填补中腰部以上市场空间的产物。填补这部门市场空间有两种思路,一是做分歧品类的弄法,二是做分歧题材的主题。


好比近两年大火的废土、季世、科幻题材,在此次发布会上也频仍显现,但这些产物的弄法离别为弹幕射击、策略养成、RPG、ARPG。


《终末阵线:伊诺贝塔》


《黑潮:深海醒悟》


《空匣人形》


与之对应,发布会上也显现了题材差别很大的新品,好比《工匠旅人》《拾光梦行》《悠长之树》。


《工匠旅人》


《拾光梦行》


《悠长之树》


尽管这两年有所改善,但今朝的二次元市场依旧是极端市场,两头重中央轻,产物分部不平均,直接导致的是用户的分化诉求得不到知足。B站游戏要历久做活生态,必定会持续深挖中腰部以上的空间,如今看到的产物也弗成能是B站游戏所有的手牌。


第三条赛道是连横合纵。此前B站游戏与西山居合作取得不错的成就,此次传统大厂中盛趣、畅游都到场了过来,日方KLab也介入了深度定制,除此之外动画行业的艺画开天也以自家头牌IP介入到B站游戏的阵营傍边。


《宝石幻想:毫光重现》


这套弄法我们天然熟悉,历久来看有效性也是得以包管的,独一的担忧或者来自无法简洁套用传统产物的研发、刊行思路。不外也如前面提到的,B站游戏已经有过成功案例了,路是通的,需要的只是走得更顺。


《灵笼:火种》


第四就是跨平台高品质的单机游戏,包罗自力游戏产物线。这条赛道不消多说,B站游戏之前已经专门开过一次自力游戏发布会,正视水平不容分说。在实践层面,他们也测验过非常多的产物,岂论是《疑案追声》、《妄想马脚》,照样更轻度的《一路开仗车》等等。


此次的《暗影火炬城》和《斩妖行》在我看来同样是十分具备潜力的新品。就像开篇提到的,此次发布会上,给玩家冲击力最大的,无疑就是这两款气势、品质、原创水平都不俗的单机游戏。可见B站游戏做优质单机、多平台刊行的策略,不是随口说说的。


《暗影火炬城》


《斩妖行》


稍微把目光挪到发布会之外,其实B站游戏还有好多早已贮备好的产物,好比《心罪爱丽丝》《妄想养成规划》《糖豆人:最终镌汰赛》等至少7款产物。都能够分门别类,概括到上面的几个赛道中。



所以在我看来,B站游戏的产物线已经拉得很开了,他的野心很大,想盘活一个充沛大的市场,做深焦点二次元的同时,还要兼容小众、公共的多样化诉求,同时也在说合各个层级的合作伙伴来入局。出于这种野心,B站游戏放不下对任何一个潜在赛道的正视。


结构这么多赛道

会不会太快了?


B站的发源是二次元,B站游戏的焦点收入也是二次元,本年上半年《公主贯穿》的成功,也证实了他们有能力推成多款头部二次元产物。


那么对于一家上市公司来说,集中资源做好最轻易走的路天然就够了,但B站游戏本年照样花了鼎力气在自力游戏、高品质单机游戏上。我们都知道,国产单机游戏卖出10万套就很可贵了,这跟头部手游产物动辄万万级的用户量比拟,做的性价比和需要性都很小。


但B站并不是一个游戏主导所有买卖的公司,主站才是他的基本。连系B站曩昔的成长轨迹,很轻易看出,这不是简洁的收益效率的问题。


首先,B站的圈层在高速扩张,这个过程中,B站游戏作为主营收买卖,弗成能只盯准一个群体频频消费用户热情。


近年来,B站每个季度的MAU都在以同比30%以上的速度增进,甚至在本年Q1环比涨幅也跨越了30%(1.3亿→1.72亿),这背后是B站在快速接收新晋用户,同时络续以圈层融合进行用户生态扩张的策略。好比LOL赛事独播权、冯提莫、Vtuber、跨年晚会、后浪,按照如今的节奏,B站扩圈的脚步依旧会迈得很大、很快。



所以与快速扩张的趋势对应,B站对内部梳理和内容填补的诉求同样非常的高。只不外,这条路B站必需走的非常郑重,不然用户生态轻易脱节。这种郑重回响在B站游戏的产物选择上,就形成了显着在切近当下B站用户热衷偏向的走势。


而B站整体用户对游戏相关内容的诉求不止是二次元。主流的竞技游戏LOL、王者吃鸡;高品质的单机游戏如单机区的一波又一波高潮;气势奇特的浩瀚小体量游戏,好比一些头部主播用来制造节目结果的单机游戏;还有Steam上随时走热的精品国表里自力游戏,都是玩家们生成追求的内容。


其次,好多人会认为B站游戏只有二次元,原因其实是B站游戏用户的二次元向诉求首先被知足了罢了。所谓二次元,是作为B站游戏的第一个现象级标杆被树立起来的,是以它的占比会随入局者增多而越来越高,但不代表B站用户只喜欢二次元。



若是列位跟我一般全程开着弹幕看了B站游戏此次发布会的直播,那么必定能清楚地感触到用户对“要不要那么多二次元游戏”的激烈商议。


当然,发声的用户终归无法代表整体,那么我们对比一下这几款同时曝光的产物的预约量(截止撰稿时,清扫提前开启预约的产物),你会发现,今朝最高的三款产物离别是,国创IP改编作《灵笼:火种》(16万),完成度肉眼可见的日系偶像题材作品《宝石幻想:毫光重现》(13万),以及气势非常清爽弄法也有差别的《工匠与旅人》(11万)


并且再细细对比,一向以来被行业认为小众得不成的单机游戏,也有好多用户第一时间就预约了。好比《暗影火炬城》已经有了4.8万预约量,此外《斩妖行》因为在B站曝光得更早,今朝已储蓄48万预约量。


将来,这些游戏势必会因为宣发角度分歧、资源分歧而带来更大的预约结果差别,但人人都在统一起跑线的如今,用户的选择并没有分那么开。玩家看的照样真心、品质,以及合错误本身的胃口。



B站游戏结构这么多赛道,天然是快,但这种快节奏的扩张,到头来照样在追赶B站整体游戏用户的需求升级。他的逻辑,是基于已有的二次元赛道,去寻找可以承载用户增量、知足用户需求的产物,同时,也把机会更普遍地分给了岂论是大是小的诸多游戏。


在B站做什么游戏的尺度

也得从新考量了


B站游戏已经给出了一个求变的强烈旌旗,对于需要这个流量池加成的团队,接下来也得从新考量对待这个圈子的体式了。具体来看几个现象:


第一,几年前早一批的二次元代表产物已经迎来了增进趋缓的节点,尽管上涨的趋势没有停,但已经趋于动态均衡,换言之固定模式、偏向、策略之下,能打到的用户规模将近触顶了。


第二,B站已经在从多个角度挖掘二次元产物的差别点,包罗传统游戏正视的弄法差别,以及同样被轻忽的题材差别。同时,他们也在深挖二次元之外的奇特品类了。


第三,反主流立异思路的产物正在崛起,弄法被界说为常规卡牌的《公主贯穿》,弄法系统很传统模拟经营的《江南百景图》,直白地敷陈用户就是套路的《最强蜗牛》。



这些现象的成因,几乎都能够归结到用户快速成长、转变、分化的趋势上。B站游戏面临的不单光是游戏圈,他还面临着天天活跃在B站上,示意出年青年头化、多元化诉求的5100万用户(Q1财报数据)


要知足他们,首先需要的是追得上用户演化的游戏,调性也好、弄法也好、体验也好,只有某个特质追得上,他才有或者在这个圈子里分一块蛋糕。


其次需要的是能知足用户按期内容消费的产物,我们知道二次元游戏的运营已经不是纯真运营一款游戏的级别了,相关的内容必然得跟得上。不单是二次元,B站用户对主机游戏、自力游戏的内容消费,同样极其快速,所造成的内容缺口也很显着。


最后,天然是可以击穿整个市场,打通分歧圈层,能制造爆点的游戏。所以你能看到,B站游戏如今也在大量汇集气势奇特的产物,去挖掘模板化产物榨取之下,用户示意出的反弹式个性化诉求。



往后,B站的用户池还会持续扩大,持续将目前的年青年头人群卷进个中。此次B站游戏的发布会,用最直接的体式,把将来更多的想象空间摆在了用户的面前,同时也摆在了行业的眼前,供人人互相选择。


用户会比我们更快地投出本身的一票,更灵敏地寻找着下一个能让他们沸腾的爆点。




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