高尔夫引发的众怒 《最后生还者2》究竟做错了什么?

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《最后生还者2》或者是整个PS4世代口碑争议最大的游戏。考虑到如今距离游戏发售已经由了一段时间,很多关心本作的玩家已经通关,是以我想具体聊聊个中争议最大的几个处所。请注重,本文不会避忌个中的剧透情节。尚未通关的玩家请慎读! [转载出处:www.tt44.com]


[好文分享:www.tt44.com]

争议的核心在于好多玩家无法接管一头一尾两个要害情节,而我完全懂得这种表情:


一来,初代作品之所以能获得如斯伟大的成功,很大水平上起原于对乔尔和艾莉这两个魂魄人物、以及他们之间特别“父女关系”的深刻描绘。然而续作却在游戏刚开首的时候,就用高尔夫球杆把乔尔打成了肉酱——这一杆下去,同时打坏的还有玩家对前作的美妙回忆,以及对这部续作后续情节的美妙等候。



二来,艾比虐杀了你爸、爆了男同伙的头、打残了叔叔、并且还把你的怀孕女友按在地上使劲摩擦——但在终局时的紧要关头,艾莉居然感觉这个“贱货”能够原谅?


生活已经如斯艰辛,我们好多人玩游戏就是为了在这个精神家园追求安慰。可是在我白日刚蒙受完实际的毒打后,回抵家居然还要持续被游戏喂屎——要害是,到头来我甚至不克在游戏里发泄本身的感情、做出本身的选择、贯彻本身的意志……编剧凭什么能够这么居高临下地强行灌注本身的价格观?



在最后关头,艾莉选择了原谅


事实上,假如游戏的终局能够给我选择,我也会毫不犹疑地让艾莉掏出珍藏的高尔夫球杆,向艾比展示更精湛的手法。在“迎合市场受众”方面,《最后生还者2》一定是存在问题的——这方面具体请容我稍后再讲。然而,“大多数玩家不喜欢如许的故事成长偏向”并不代表着剧情自己的逻辑无法自洽。


首先是关于乔尔之死——好多玩家认为这是编剧犯的一个大错。我曾在不久前列入了一次对调皮狗总监Neil Druckmann的线上采访,建造人其时也聊了聊给乔尔发这份便当的原因:“恨”是贯穿《最后生还者2》的最大主题,让玩家体验到疯狂憎恨一小我的感受,原本就是这部作品最主要的设计意图之一。是以放置乔尔死去,其实在立项之初就是板上钉钉的事情。这些年来真正闪开发团队进行了大量思虑的处所在于,事实以什么体式让乔尔挂掉,才会最大水平上让玩家感触到气愤和仇恨?这么说或许有些残酷——但从如今玩家社群骂声一片的情形来看,正好解说了调皮狗杀青本身意图的体式有何等成功。



乔尔的死虽然令人肉痛——但弗成否认,在怂恿玩家仇恨情绪方面,也的确结果拔群。而这正本就是调皮狗的目的。


真正需要商议的重点,在于结尾艾莉放过艾比的桥段——这被很多玩家解读为“圣母情结泛滥”。若是只看这款游戏的开首和结尾,得出这个结论或许并没有什么问题。然则通关了的玩家们应该都知道,这一路上发生了好多其他事情,情形也就不再那么纯真了。


好比,艾莉得知了艾比虐杀乔尔的原因——她要为惨死在火萤病院里的父亲复仇。知道这一启事后,艾比在艾莉心中其实就不再是标签化的“恶徒”形象,艾莉的复仇行为也不再具备自然的道德优胜性。而艾莉在这个过程中一点都不享受复仇的过程,她在病院虐杀诺拉后失声痛哭、在误杀妊妇后恶心到了吐逆。



在这一幕,艾莉用艾比杀死乔尔的体式,虐杀了诺拉。然则事后,她并没有感应酣畅,而是陷入加倍疼痛的心境傍边。


在游戏后期,与其说艾莉憎恨艾比,还不如说她因为忸怩,加倍憎恨本身。假如当初在火萤病院里,乔尔没有为了拯救本身而大开杀戒,也不会开启这一轮互相殛毙的轮回。而艾莉其实并不想在火萤病院里活下来,她加倍进展在手术台上献身——如许才会感觉本身的生命有了意义。这一段心路进程在流程中频频以闪回的形式穿插显现,而艾莉也是以跟乔尔闹得很不兴奋,甚至在乔尔死去的前一晚,她还跟乔尔吵了一架。


终局部门,艾莉期近将灭顶艾比前夜,脑海中倏忽浮现出乔尔弹吉他的画面。浮现出的这一幕同样发生在乔尔死去前的那一晚——艾莉在向乔尔说了狠话之后,其实又去找了他交心。其时乔尔卖力说到:“(在火萤病院里)若是上天给我第二次机会,我照样会这么做。”这一刻,艾莉才算真正领略了:在珍爱女儿这件事情上,乔尔没有任何妥协和盘旋的余地,也毫不勉强支付任何价值。也恰是因为懂得了这份毫无保留的爱,艾莉最终杀青了自我息争。


艾莉在最后前去圣塔芭芭拉持续找艾比复仇,并不是真的执着于杀死敌人,更多地是因为她睡不着觉、患有PTSD、以及对乔尔负有严重的忸怩。是以在最后关思想海里浮现出这一幕、而不是乔尔被打爆脑袋的场景时,其实代表了她最终坦然接管了乔尔对本身毫无保留的爱,杀青了自我息争。


那为什么艾莉的自我息争,以及对“爱”的顿悟会让她放过艾比呢?是因为艾比身边的另一个孩子勒弗。玩艾比这条剧情线的时候,你或许就已经能隐约感触到,他们俩从最初素昧生平,到互相关心和依靠,再到最后艾比为了拯救勒弗不吝与整个WLF匹敌——其履历模式几乎跟初代《最后生还者》里的乔尔和艾莉一模一般。从某种意义上来说,艾比和勒弗就是曾经的乔尔和艾莉。杀死艾比并不克让死去的乔尔复活,然则却会让另一个孩子失去依靠、悲伤欲绝。是以在最终放过杀父敌人的时候,艾莉说的是:“走!带他(勒弗)走!”



从这个意义上来说,岂论是惨烈的开首,照样争议极大的终局——故事逻辑都是自洽的。在组织情节、怂恿情绪、以及追求本身的艺术表达方面,调皮狗其实做得非常时兴。


但弗成否认的是,大多数玩家都不喜欢如许的故事成长偏向。究竟故事自己的逻辑是一码事——玩家以各自的视角代入个中的体验,又是另一码事了。造成这个故事遍及不讨喜的原因,我认为首要有三个方面。


其一是因为《最后生还者2》的叙事构造。要知道,任何人对一个脚色投入情绪都是需要时间和铺垫的——我们可以对乔尔和艾莉示意出更多的共情,是因为他们原本就是初代游戏的主角。第二部的整个前半部门,我们也都是代入艾莉的视角睁开的,而艾比则历久被看成仇恨对象进行塑造——说实话,就算后背的剧情逻辑自己自洽,也很难在如斯急急的时间里180度地扭转玩家感情。


就算懂得了艾比的念头,然则如斯急急的时间也很难让人对她移情。是以在这一幕,强逼玩家操控艾比来胖揍艾莉,很轻易让人感觉恶心。很多玩家反却是更甘愿在这里赏识艾比被艾莉爆头1000次……


而建造人之所以会这么设计故事构造,在很大水平上是因为他们把“让玩家体验仇恨的感受”放到了最优先级的地位。调皮狗一定也知道从一起头就铺垫艾比的念头,会让故事的争议少好多——然则在艺术表达上,他们就是加倍进展让玩家体验到尽或者强烈的气愤、仇恨、以及疯狂。他们的目的达到了,但也承担了这种叙事构造响应的价值。


其二是因为《最后生还者2》的叙事部门并没有自始至终跟Gameplay的体验连结统一。要知道,两部《最后生还者》在Gameplay方面都是在鼓励殛毙,而且极尽所能地衬着斗争过程的血腥和残暴。第一部《最后生还者》的故事,从乔尔痛失女儿起头,到血洗火萤病院来珍爱“女儿”竣事——自始至终,故事的基调都跟血腥残暴的弄法部门一致。然则第二部的结尾,艾莉却选择了饶恕艾比——这就与玩家一路玩下来的体验南辕北辙了。我一路上已经杀了成百上千的人、狗、僵尸,就是为了最后一刻干掉谁人“贱人”。然则终局时放走她,岂不是让我的所有起劲和殛毙全都化为泡影?更况且,用暴力和血腥的弄法体式,来升华故事最终“爱与原谅”的主题,这自己是不是缺乏说服力呢?



艾莉一路上已经杀了无数人,但偏偏在最后放过了最终敌人——这其实与游戏一向以来鼓励玩家进行的殛毙南辕北辙。

其三则是因为《最后生还者2》的终局其实有着对照浓烈的“说教”意味——而在当下的互联网情况中,这是非常惹人厌的。


要知道,电子游戏相较于其他艺术形式,最主要的特点就是互动——玩家是能够经由本身的行为在作品里施展影响的,并且往往也会等候可以在个中贯彻本身的意志。诚然,艾莉最终放过艾比的终局在逻辑上可以自洽——然则假如艾莉在最后依然杀死了艾比,开启了新一轮互相仇恨和殛毙的轮回,从而表达出加倍阴郁、也加倍实际的主题——说实话,在逻辑上也完全站得住脚。可是《最后生还者2》并没有在明明能够供应选择的情形下把决意权交给玩家,而是钦定了“爱与原谅”为独一准确的选择,这就让人感觉过于傲慢了。究竟每小我的世界观、价格观、成长情况都分歧,凭什么所有人都得承认编剧自认为准确的“普世价格观”?



《尼尔:机械纪元》的终局同样是两个主角的自相残杀,然则游戏给玩家供应了选择。


不外话又说回来,这个世界不是非黑即白的。正如乔尔、艾莉、艾比都不是绝对的大好人或恶徒一般,这款游戏存在的诸多争议点也都不存在绝对的“好”和“坏”——更大的或者是,它们都是诸多设法和意图下,互相妥协出来的究竟。游戏把“让人体验到仇恨的感受”放到了更高的优先级,或者就不得不去危险粉丝的感情。调皮狗决意尽或者自由地追求本身的艺术表达,或者就不得不承担触怒主流玩家群体的后果。


游戏作为一种贸易,当然有义务千方百计迎合玩家的需求,在这方面有好多器材值得调皮狗进行反思。然则作为一种正在冉冉上升的艺术形式,游戏还需要做到更多。这就比如片子——其在社会生活中的影响力之所以广受承认,不光仅是因为有《疾速追杀》这类“你杀我狗,我灭你全家”的爽片,还因为有好多影片甘愿商量不怎么相符简洁直觉、不怎么迎合感情激动的复杂问题。电子游戏作为最年青年头的娱乐体式和艺术载体,比拟之下还有更长的路要走——这段路上需要斥地者的不懈起劲,也需要玩家社群的理性商议和包涵。

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