【采访】与《浪痕:回忆密码》开发者 Somi 的对话:作品中的自我表达

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“作者”游戏

7 月 11 日,韩国自力斥地者 Somi 推出了本身的最新作品《浪痕:回忆暗码》。

本作是“负罪感三部曲”的最后一部,前两作离别是 《指尖战争(Replica)》和《律法之地(Legal Dungeon)》。这是一款融入了暗码破译弄法的叙事小品,以家庭情况对孩子成长的影响为话题,由作者真实人生履历的改编。作为行使业余时间以一己之力来建造游戏的自力斥地者,Somi 的作品,经常带有强烈的情绪色彩和主观烙印,游戏的灵感也往往来自他对生活的视察和思虑。不外,分歧于前两作较为远大的叙事框架(《指尖战争》讲社会,《律法之地》商议司法),《浪痕:回忆暗码》的视角更小、也加倍小我化,是一款十足的“作者”游戏。

在游戏中凭据提醒保持对应字母破译文本


“作者”游戏是个调用自“作者”片子的概念。对游戏的定位,有创作自发的斥地者和游戏的自然受众是存在不合的(尽管这种不合在多数情形下并不形成对立):一方面,精良的游戏作品不足为奇,游戏创作能够想见的潜力和或者性令人感动;另一方面,社会公共对游戏的需求,首要照样对消磨时间、放松表情的娱乐产物的需求,游戏很难获得传统序言的地位,玩家也很难获得普遍和遍及的身份认同。

当创作过程自己酿成一项多人介入,各方互动的运动时,从好的一面来看,于多元意识以及多种立场傍边碰撞出美妙的火花,或者会显现百家争鸣的排场,从中降生新颖的作品;而欠好的一面,考虑到集体创作自然会受到资源、市场、舆论等多方面身分的限制,因其各种野心或妥协,也更轻易沦为保守,讨巧亦或是自相矛盾的陈词滥调。
一向以来,Somi 视游戏斥地视为一种表达自我的创作。有时候,这种强烈的诉求欲望会付与最终制品奇特的气质,让它们在弄法、气势和示意力上都与其他作品有很大差别。但有的时候,当这些小我表达过于私密、自我,难以令玩家感同身受的时候,薄弱的建造、错误主流的设计气势和弄法也会酿成显而易见的瑕玷。

趁着游戏方才发售,我们关联到游戏的建造人 Somi,进行了一番对谈,进展在不外分剧透的前提下,能为玩家显现一下这款作品降生的始末,顺便也为恢弘玩家介绍一下这款十分稀奇的作品。

采访正文

Q:我们看到之前《指尖战争》的首要界面是一部智妙手机,而《律法之地》的游戏界面是雷同整顿案件卷宗的一个把持系统。此次的《浪痕:回忆暗码》又纷歧样了,那这款游戏的灵感起原是什么呢?

A:灵感起原是纳粹二战时期使用的恩尼格玛暗码机。

游戏中玩家把持的机械并非凭空编造,而是以一台 I 型恩尼格玛暗码机为原型设计的。玩家在游戏中所能进行的一切把持其实都有实际的依据。

恩尼格玛暗码机实物图


恩尼格玛暗码机接线板


我测验还原和模拟了恩尼格玛暗码机的部件,并简化了这台机械的把持体式,将其用于游戏的谜题设计。此外,除了少数对话以外,游戏内容也首要使用恩尼格玛暗码机打字面板来呈现。

不外,尽管我投入了很大的功夫来研究在游戏里实现这套暗码系统,但我并没有设计真正有难度的谜题。游戏中已经存在的这些谜题首要照样起到串连剧情的目的,也是表演的一部门,只要能懂得加密道理,进行根蒂的推理,就能破解出暗码。


游戏素质上照样用暗码破解弄法包装起来的叙事作品(无分支,无多终局,就像真实的人生,也的确几乎都是真实的人生)。游戏的大部门内容(除了却局),都是由我的小我真实履历改编而成。实际上,我的多数作品的素材起原都是我对实际的视察和真实的人生履历(包罗《指尖战争》和《律法之地》)。很多戏剧化的夸张情节,其实都有真实发生过的事件原型。


Q:《浪痕:回忆暗码》的斥地过程是什么样的,个中有碰到什么难题吗?

A:整个斥地历时八个月。这其实并不是一个别量很大的游戏作品。然则,我是个行使业余时间做斥地者的人,能投入的精神和时间都很有限。我的平常工作和这款游戏的斥地毫无关系。

此外,我花了相当多的时间研究暗码学,首要难题是,若何用简明易懂的体式将暗码系统显现给玩家,将包含转子和接线板的恩尼格玛暗码机酿成我幻想中的叙事对象。

我认为这台机械能够用来阐述故事主角的潜意识。他的童年回忆中埋藏着他本身也并未深锐意识到的伤痛,这种伤痛影响着他的平生。解读暗码即剖开心里。因而,暗码机不单是游戏的叙事对象,也是对主角自身的隐喻。


Q:游戏的名字(The Wake: Mourning Father, Mourning Mother)有什么深意吗?

A:游戏在设计初期用的内部名字是 Enigma,即恩尼格玛暗码机。尔后来定下的正式名字是 The Wake,副题目则是 Mourning Father, Mourning Mother。

The Wake 有葬礼守灵的意思,副题目“悼念的父亲,悼念的母亲”也非常直白所在名了剧情线索集中交汇的场合:爷爷的葬礼。

The Wake 还有此外一层寄义,指船只驶过留下的浪痕。这是一个在游戏中频频显现的意象,也是对本作焦点主题的隐喻:讲述上一代人对下一代人弗成磨灭的影响。


Q:游戏商议的话题并不轻松, 并且适才你也提到,这是以真实故事改编的游戏。能更具体地介绍一下吗?

A:游戏商议的首要话题是:原生家庭情况对孩子的影响。

我把这款作品献给我亲爱的母亲,以及我又爱又憎的父亲。

这部作品有一些艺术加工的成分,但首要的情节,都来自我小我的真实履历,进行了少量改编。

游戏中的视频影像以及照片,也都来自我本人和我的家人,为了符合游戏的气势,也为了隐私,我进行了一些作旧和恍惚化的处理。

《浪痕:回忆暗码》中文宣传片


它不是一个情节跌宕升沉的出色故事,更多的是我基于小我真实履历的感情表达。我把本身的疼痛和疑问放在了作品里,进展能给比我更幸福,或许更不幸的人,都能带去一些抚慰。

我甚至没有给出明确回覆息争决方案。它反映是当然不是每小我都邑面临的逆境,好多时候,我们也的确很难真正代入他人立场去思虑问题。

然则,借由作品发生的短暂关联和懂得,对我来说,已经弥足珍贵。


Q:我们看到你将《指尖战争》、《律法之地》和这部作品合称为“负罪感三部曲”。能简洁聊聊对这个系列的见解么?

A:“负罪感三部曲”是我比来的三部游戏的合称,然而,其实这三款游戏的剧情和世界观并没有直接的关联,而是借由感情来关联的,但存眷的事物和角度不尽沟通。

《指尖战争》固然切入点只是一位无辜受累的少年,但叙事框架对照大,捏造了一个极端化的反乌托邦社会;


《律法之地》涉及到了加倍具体的事件,我行使本身工作履历中获得的经验,以一种特别体式,测验再现韩国的司法与警察系统,相信会给人人供应一种不同凡响的视角和体验。


而到了最新的《浪痕:回忆暗码》,我起头存眷自身,游戏中的故事几乎都真实发生过,只是为了合营游戏创作,进行了少量的艺术加工。


Q:最后还有什么想对玩家同伙们说的话吗?

A:《浪痕》是一部奇异的作品。我很难形容这种理会自我,而且将其展示给人人的心路进程。

我也很进展能看到更多的人测验和分享这款游戏。对于这款小我化的作品会收到如何的评价,我很想知道究竟,但同时又有点心怀惧怕。

体验《浪痕:回忆暗码》

点击“阅读原文”可直达 Steam 商城购置。



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